Eğitsel Dijital Oyunların Bütünleştirilmiş Etkileşim Tasarımı Modeli (BETTAM) ile Incelenmesi – Matematik.US
canlı casino siteleri

Eğitsel Dijital Oyunların Bütünleştirilmiş Etkileşim Tasarımı Modeli (BETTAM) ile Incelenmesi

Share

Bahadır Yıldız, Selin Urhan
Hacettepe Üniversitesi

Problem Durumu
İnsanoğlu, varlığından bu yana diğer insanlar, doğa, araçlar ve makineler ile etkileşim halindedir (Zucker, 2005; Kolko,
2007). Wagner (1994) etkileşimi en az iki nesne ve bu nesnelerin birbirini etkileyen karşılıklı eylemlerini içeren bir süreç
olarak açıklar. Venda, Tribus ve Venda (2000) etkileşimi beş temel bileşeni olan bir süreç olarak tanımlamışlardır. Bu
süreçte kişi ilk olarak, çevresinden gelen çeşitli uyaranlara (dış girdi) maruz kalır. Bu uyaranların yaptığı etkiye göre kişi
bilişsel bir süreç geçirmeye başlar. Bilişsel süreç sonunda kişi, davranış olarak da adlandırılan bir tepki oluşturur. Bu
davranış nedeniyle kişinin bulunduğu ortamda bir değişiklik meydana gelir. Bu değişiklik, kişi için yeni bir uyarana
(girdiye) neden olur ve kişi yeniden bilişsel bir sürece girer. Etkileşim bu adımları içeren ve döngü halinde işleyen dinamik
bir süreçtir.


Etkileşimin bilinçli, tarafların ihtiyaçlarına cevap verir ve bireysel farklılıkları göz önüne alan nitelikte tasarlanması,
taraflar arasındaki iletişimi daha etkili ve verimli hale getirir. Bu süreci bilinçli olarak tasarlayan kişilere etkileşim
tasarımcıları denir (Cooper, Reimann ve Cronin, 2007). Etkileşim tasarımı, sanılanın aksine, yalnızca teknoloji alanında
değil; iletişimin, çalışmanın, bir akışın olduğu her alanda mevcuttur. Eğitim de etkileşimin önemli ölçüde kendini
hissettirdiği alanlardan biridir.


Öğrenme etkinliği, bir öğrenci ile diğer öğrenciler, öğretmen, kaynaklar, araçlar ve çevre arasındaki etkileşim olarak
tanımlanabilir. Öğrenme etkinliğinin amacı öğrencide belirli öğrenme çıktılarına yönelik yeterlikler, bilgi ve beceriler
oluşturmaktır. Öğretmenin bu süreçteki temel görevi, öğrencileri öğrenme etkinliklerine aktif olarak dahil etmektir. Bu
amaca yönelik olarak öğretmen öğrenme ortamını, etkinlikleri, geliştirdiği somut materyalleri öğrencilerin ihtiyaçlarını
karşılayacak ve onlara aynı zamanda keyif verecek şekilde tasarlamalıdır (Shuell, 1986). Bu açıdan bakıldığında
öğretmenler, öğrenme ortamlarının etkileşim tasarımcılarıdır.


Eğitsel dijital oyunlar teknolojik araçlar yardımıyla oyun formatında tasarlanan ve öğrencilerin konuları öğrenmesine,
problem çözme yeteneğini ve stratejik düşünme becerisini geliştirmesine yardımcı olan yazılımlardır (Demirel, Seferoğlu
ve Yağcı, 2003). Eğitsel dijital oyunların öğrenme nesnesi olarak etkili kullanımı için süre sınırının olması, öğrenciye ipucu
sunması, öğrencinin süreçte attığı adımlara dönüt vermesi, yaşına ve seviyesine uygun olması gerekir (Alper, 2017). Diğer
yandan, öğrencinin motive olması, öğrenirken zevk alması, oynamaya devam etmesi ve bu yolla hedeflenen öğrenme
çıktılarına ulaşması eğitsel dijital oyunların etkileşimli olmasını da gerektirmektedir.


Scratch eğitsel dijital oyunların prototiplerini geliştirmek ve bu prototipleri test etmek için kullanılabilen bir programdır.
Görsel bir programlama diline sahip olan Scratch, sekiz yaş ve üzerindeki öğrencilerde yaratıcı düşünmeyi, akıl
yürütmeyi, problem çözmeyi ve işbirliği becerilerini geliştirmeyi sağlamak için tasarlanmıştır (Resnick ve diğ., 2009).
Scratch’te komutlar basitleştirilmiş sözdizimi biçiminde olduğundan öğrencilerin kodu kendilerinin yazması gerekmez;
sembolik blokları sürükleyip bırakmaları ve bu sayede kod zincirlerini oluşturmaları yeterlidir (Miller ve Larkin, 2017).
Scratch’te program çalışırken kod blokları düzenlenebilir ve test edilebilir. Bu durum, öğrencilerin yeni fikirlerini
istedikleri an denemelerini, prototiplerini güncellemelerini ve test etmelerini sağlayabilmektedir.


Bu çalışmada, matematik öğretmen adaylarının Scratch kullanarak farklı öğrenme alanlarına yönelik tasarladıkları eğitsel
dijital oyunlar Bütünleştirilmiş Etkileşim Tasarımı Modeli (BETTAM)’nin içerdiği etkileşim bileşenleri bağlamında
incelenmiş ve değerlendirilmiştir. Elde edilen sonuçların matematik öğretmen adaylarının geliştirdikleri eğitsel dijital
oyunların tasarımında hangi etkileşim bileşenlerini neden ve nasıl kullandıklarını; bu etkileşim bileşenlerini oyunlarını
tasarlama sürecinde kullanma yeterliklerini belirlemek açısından önemli olduğu düşünülmektedir.


Yöntem
Çalışma Ankara’da bir devlet üniversitesinde Matematik Öğretmenliği Programı’nda 2020-2021 akademik yılı bahar
döneminde Algoritma ve Programlama dersini almakta olan 2. sınıf öğrencileri ile yürütülmüştür. Çalışma grubu 65
kişiden oluşmaktadır.


Katılımcılar sekiz hafta boyunca Scratch ile karakter, senaryo ve sahne tasarımı üzerine eğitim almışlardır. Eğitimin bir
haftalık süreci etkileşimli materyal ve öğrenme etkinlikleri tasarlamak üzerine öğretmen adaylarına bilgi vermek
amacıyla etkileşim tasarımı bileşenleri ve göstergeleri konusuna ayrılmıştır. Eğitim sonunda öğretmen adaylarından
uygulamaya yönelik eğitsel dijital oyun geliştirmeleri beklenmiştir. Aynı zamanda geliştirdikleri oyunun özelliklerini,
hedef kitlesini, içerikte temel aldıkları öğrenme alanını ve hedefledikleri kazanımları belirten bir rapor ve oyunun
kurallarını içeren, kullanıcısına oyun hakkında bilgi veren bir oyun klavuzu hazırlamaları istenmiştir.

Çalışmada nitel veri toplama yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmıştır. Öğretmen adaylarının araştırmaya
gönüllü katılımı esas alınmıştır. Geliştirilen eğitsel dijital oyunlar Bütünleştirilmiş Etkileşim Tasarımı Modeli (BETTAM)
temel alınarak değerlendirilmiştir. BETTAM, eğitim alanında ortaya konulmuş farklı etkileşim türlerinin tanımları ve
göstergeleri incelenerek her tür öğrenme ortamında etkileşimin değerlendirilebilmesi için bu çalışmanın araştırmacıları
tarafından ortaya konmuş bütünleştirilmiş etkileşim tasarımı modelidir. Derinlemesine analiz için öğretmen adayları ile
yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen veriler üzerinde içerik analizi yapılmış ve eğitsel dijital oyun
tasarımı sürecinde öğretmen adaylarının oyun geliştirmeyi tercih ettikleri öğrenme alanları, öğrenme alanı kapsamında
kazandırmayı hedefledikleri kazanımlar, bu amaçla kullandıkları/kullanmadıkları etkileşim türleri, bu tercihlerinin
nedenleri ve eğitsel dijital oyun tasarlama sürecinde göz önüne aldıkları etkileşim bileşenlerini kullanma yeterlikleri
belirlenmiştir.


Beklenen/Geçici Sonuçlar
Bu çalışmada, matematik öğretmen adaylarının görsel programlama dillerinden biri olan Scratch kullanarak öğretim
sürecinde uygulamaya yönelik geliştirdikleri eğitsel dijital oyunları etkileşim bileşenleri çerçevesinde incelemek; bu
süreçte öğretmen adaylarının kullanmayı tercih ettikleri etkileşim bileşenlerini ve bu etkileşim bileşenlerini kullanma
konusundaki yeterliklerini oyun geliştirmeyi tercih ettikleri öğrenme alanı bağlamında belirlemek amaçlanmıştır. Elde
edilen sonuçlar, matematik öğretmen adaylarının bazı etkileşim bileşenlerinin kapsamı, gerekliliği ve önemi konusunda
doğru ve yeterli düzeyde bilgiye sahip olmadığını; bu durumun eğitsel dijital oyun tasarlama sürecinde ön plana aldıkları
etkileşim bileşeni tercihlerini etkilediğini göstermiştir. Diğer yandan, matematik öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyun
tasarlama sürecinde etkili ve verimli kullandıklarını düşündükleri bazı etkileşim bileşenlerini aslında yeterli düzeyde
kullanamadıkları ve bu bağlamda farkındalık kazanmaları gerektiği belirlenmiştir. Çalışmada elde edilen sonuçlar,
matematik öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyun geliştirmek için tercih ettikleri öğrenme alanlarını, öğrenme
ortamlarında etkileşim kavramının önemine ve gerekliliğine ilişkin bakış açılarını ve etkileşim bileşenlerini öğrenme
etkinlikleri tasarlama sürecinde kullanma yeterliklerini yansıtması; bu bağlamda öğretmen eğitiminde alınacak
önlemlere katkı getirmesi bakımından önemlidir.


Anahtar Kelimeler: Etkileşim, etkileşim tasarımı, eğitsel dijital oyun, matematik öğretmen adayları


Kaynakça
Alper, A. (2017). Matematik öğretimine yönelik eğitsel oyunların özellikleri: IOS uygulamalarındaki dört işlem oyunları.
Eğitim, Bilim ve Teknoloji Araştırmaları Dergisi, 2(1), 1-14.
Anderson, T., & Garrison, D. R. (1998). Learning in a networked world: New roles and responsibilities.
In Distance
Learners in Higher Education: Institutional responses for quality outcomes.
Madison, Wi.: Atwood.
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007).
About face 3: The essentials of interaction design. Indianapolis: Wiley.
Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003).
Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education:
An example from civil engineering.
Computers & Education, 49(3), 873-890.
Hillman, D. C., Willis, D. J., & Gunawardena, C. N. (1994). Learner‐interface interaction in distance education: An
extension of contemporary models and strategies for practitioners.
American Journal of Distance Education, 8(2), 30-
42.
Kolko, J. (2007)
Thoughts on interaction design. Brown Bear LLC.
Miller, J., & Larkin, K. (2017). Using Coding to Promote Mathematical Thinking with Year 2 Students: Alignment with the
Australian Curriculum. In A. Downton, S. Livy, & J. Hall (Eds.),
40 years on: We are still learning! Proceedings of the 40th
Annual Conference of the Mathematics Education Research Group of Australasia
(pp. 381-388). Melbourne: MERGA.
Moore, M. G. (1989). Three types of interaction.
American Journal of Distance Education, 3(2), 1–6.
Northrup, P. (2001). A framework for designing interactivity into Web-based instruction. Educational Technology, 41(2),
31-39.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K... Kafai, Y. (2009).
Scratch:
Programming for all. Communications of the ACM, 52
(11), 60-67.
Sharp, J. H. and J. B. Huett. (2006). Importance of learner-learner interaction in distance education.
Information Systems
Education Journal 4(
46), 1–10.
Shuell, T. J. (1986). Cognitive conceptions of learning.
Review of Educational Research, 56, 411-436.
Topçu, H., Küçük, S. ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar
oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri.
Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 5(2), 119-136.
Urhan, S., & Yıldız, B. (2020). Interaction Design Reloaded: The New Unified Interaction Model.
2nd International
Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education
, November 19-22.
Venda V. F., Tribus R. J., & Venda N. I. (2000). Cognitive Ergonomics: Theory, Laws, and Graphic.
International Journal of
Cognitive Ergonomics 4,
331-349.
Wagner, E. D. (1994). In Support of a Functional Definition of Interaction.
American Journal of Distance Education, 8(2),
6-29.
Zucker, A. (2005). A study of student interaction and collaboration in the Virtual High School. In R. Smith, T. Clark, & R.
L. Blomeyer (Eds.),
A synthesis of new research on K–12 online learning (pp. 43–45). Naperville, IL: Learning Point.

 

Yıldız, B. ve Urhan S. (2021). Eğitsel Dijital Oyunların Bütünleştirilmiş Etkileşim Tasarımı Modeli (BETTAM) ile Incelenmesi, VIII th Internatıonal Eurasian Educational Research Congress (EJER2021), 07- 10 Temmuz 2021, Aksaray

About Author

http://www.matematik.us

Bahadır Bilgi ve İletişim Teknolojileri {BİT} meraklısı bir matematik eğitimcisidir. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Matematik Eğitimi Anabilim Dalı öğretim üyesidir.

ordu escort çanakkale escort erzincan escort van escort zonguldak escort kütahya escort osmaniye escort çorum escort giresun escort yozgat escort edirne escort uşak escort niğde escort amasya escort bolu escort kırıkkale escort karaman escort kırşehir escort sinop escort ısparta escort rize escort balıkesir escort maraş escort trabzon escort erzurum escort batman escort elazığ escort tokat escort sivas escort